MateriPramuka : PBB dengan tongkat penggalang. Tujuan : siswa dapat melakukan praktik baris berbaris dengan baik dan menggunakan tongkat secara benar. Materi : Dengan menggunakan tongkat, penggalang diajarkan untuk melakukan perintah: - Posisi siap - Istirahat di tempat - Hadap kanan, hadap kiri, balik kanan. - Langkah tegak maju. permainan pramuka indoor, permainan pramuka sd, contoh permainan pramuka, permainan pramuka siaga dalam ruangan, permainan pramuka siaga, permainan pramuka penggalang di lapangan, permainan pramuka penegak, permainan pramuka penggalangGerakan Kepanduan Praja Muda Karana, lebih dikenal sebagai Gerakan Pramuka Indonesia, adalah nama organisasi pendidikan nonformal yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan di Indonesia. Kata "Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Jiwa Muda yang Suka sesuatu yang digunakan untuk bermain sebuah mainan, sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk hiburan atau kesenangan, dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan upah, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi elemen estetika atau ideologis. Namun, perbedaannya tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai karya seperti pemain profesional olahraga atau permainan penonton atau seni seperti puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti mahyong, solitaire, atau beberapa permainan video.Diuji sejak 2600 SM, permainan adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan hadir dalam semua budaya. Permainan Kerajaan Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua yang setiap kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap kegiatan kepramukaan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tak terlupakan. Selain itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan lainnya. Tentu saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks ini Kami kutiup dari Website SMPN 1 Lendah beberapa contoh dari bermacam-macam permainan seru yang dapat dilakukan dalam kegiatan Pramuka di antaranya 1. Arung JeramPermainan Pramuka Penggalang "Arung Jeram". Penggalang putraTujuan Melatih kekompakan kerjasama timJumlah pemain BebasWaktu 5 menitPeralatan TaliArung jeram merupakan permainan pramuka yang berguna untuk melatih kekompakan dan strategi masing-masing memainkan permainan ini, pertama-tama semua anggota regu akan duduk melingkar dengan posisi kedua kaki anggota di haruskan untuk memegang tali dengan jarak antar anggota sekitar 1 meter. Selanjutnya, semua anggota di haruskan untuk berdiri secara yang membuat permainan ini susah adalah pada saat hendak berdiri, lutut kita tidak boleh ditekuk, posisi lutut harus tetap berhasil berdisi bersama-sama dengan kondisi tersebut, selanjutnya semua anggota harus duduk kembali secara bersamaan. Dan yang terpenting jangan sampai ada yang BERCERMINTujuan Melatih keberanianJumlah pemain 2 orangWaktu 3 menitPermainan bercermin ini sangat cocok dimainkan pada malam hari, karena dalam permainan ini bertujuan untuk mengungkapkan perasaan dengan bermainnya sangat mudah. Pertama-tama peserta harus memilih pasangannya dan berdiri saling tangan berada diatas dengan jarak kira-kira sejengkal dari pasangan masing-masing. Selanjutnya, masing-masing peserta harus menirukan gerakan dari pasangannya. Seperti sebuah cermin, begitulah cara permainan BINTANG BERPINDAHPermainan Pramuka, 'Pindah Bintang". awal Lingkaran bermain Anak-anak bergandengan dua-dua, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. Seorang dari regu A dan regu B menjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 aba-aba dari Pembina, B berlari menempel ke salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang dikejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk. Penilaian Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak BUAT BARISANPermainan Buat Barisan bertujuan agar seluruh peserta bisa mengenal lebih jauh bentuk fisik dan sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam permainan - Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pertama-tama 'pemandu' menjelaskan aturan permainan, kemudian sebelum pertandingan dimulai, para peserta mencoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan permainanKetua kelompok akan berlomba menyusun barisan yang disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dan akan menghitung 1 - 10. Pada hitungan kesepuluh kedua kelompok harus jongkok baik sudah selesai atau belum melaksanakan tugas dari pemandu kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat bila kelompok dapat menyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas.5. DALAM KOLAMPeralatan Sebatang kapurJumlah pemain BebasWaktu Biasanya 10-15 menitTujuan Melatih kecepatan/refleks, sebagai unsur hiburanPermainanAnak-anak berdiri membentuk depan mereka digambar garis menggunakan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “di air”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis perintahnya “di darat”, maka tiap anak melompat yang diberikan harus bervariasi, “di air, di darat, di air, di air”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAMTujuan Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses peserta berdiri dalam lingkaranJelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang diberi nama kapal peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci perahu penyelamat.Nahkoda adalah anda, sekoci adalah anggota badan peserta yang saling pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau pipi, dua. Teruskan permainan sampai dirasa GEMBALA SAPI DAN HARIMAUPosisi awal Buat segi empat di lapangan dengan ukuran 10 m X 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 permainan 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau satu orang dan gembala dua orang. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara G II “Gembala I, keluarkan sapinya !”G I “ Tak berani”G II “Mengapa ?”G I “Ada Harimau”G II “Harimau sudah ditangkap keluarkan Sapinya”G I “Ayo keluar”Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk Harimau mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu Regu yang mendapat nilai banyak GEROBAK SORONGPermainan Pramuka Siaga "Gerobak Dorong". ini paling cocok dimainkan oleh laki-laki. Untuk memainkan gerobak dorong, pertama-tama mari kita bentuk barisan ke kita pilih 2 orang peserta untuk menjadi wakil dari masing-masing regu. Nah, untuk 2 peserta ini posisinya yang satu berdiri dan yang satunya lagi, posisi kedua tangannya berada di tanah sebagai tumpuan dan kakinya di angkat oleh peserta yang berdiri jika sudah terdengar instruksi “Gerobak Dorong” dari pembina, maka peserta segera berjalan cepat-cepatan menuju garis finish yang telah di tentukan. Pemenang dari permainan ini tentu saja peserta yang paling cepat sampai pada garis KEPITING JANTANPosisi awal Peserta berbaris Satu saf, lalu di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 bermainAnak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentangDengan aba-aba dari Pembina, cepat merangkak menuju paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat giliran no. 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak Barung regu yang nilainya terbanyak KERBAU DUNGKULIni adalah permainan saling dorong yang dilakukan penggalang putra. Aturan bermain - Pertama-tama para peserta membuat lingkaran besar, lalu duduk. Kemudian anak tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau sedang berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang bisa mendorong lawannya mendapat angka. Regu yang paling banyak mendapat angka jadi permainan berlangsung, peserta lain memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat KUCING DAN TIKUSPermainan ini mirip 'kucing-kucingan, hanya saja terdapat satu kucing dan satu tikus. Sang kucing akan mengejar tikus. Namun pengejaran akan diberi halangan atau pagar berupa peserta lain membuat dua sap barisan yang masing-masing barisan saling bermain Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi “Kucing” dan semua anak barung/regu B menjadi “Tikus”. Peserta lain membentuk barisan ber-sap dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri di seberang lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari melewati lorong dan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak LARI LIPANPermainan dimulai dengan menancapkan tongkat dengan jarak 10 m di depan tiap barung/regu. Kemudian tiap barung/regu berpegang erat dengan anak yang ada di depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai aba-aba dari Pembina, masing-masing lipan cepat-cepat berlari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat, kemudian kembali ketempat semula dan berbaris Barung/regu yang berbaris rapi lebih dahulu yang LINGKARAN MAHKOTAPosisi awal Buatlah lingkaran besar lalu di tengah-tengah diberi tanda dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada di dekat lingkaran bermainAnak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang LONCAT BERANTAIPermainan Pramuka, "Loncat Berantai", Melatih kekompakan dan fisikJumlah pemain minimal 2 orangWaktu 5-10 menitLoncat berantai adalah permainan yang berguna untuk melatih kekuatan, kecepatan, mental dan juga kekompakan bermain loncat berantai cukup sederhana, pertama setiap regu harus membuat barisan lurus kedepan yang jaraknya masing-masing satu sampai dua meter. Selanjutnya, peserta membungkuk kedepan 90 derajat atau sejajar diberi aba-aba dan permainan dimulai, maka peserta permainan yang paling belakang harus melompati teman yang ada di peserta pertama tadi melewati temannya yang membungkuk, maka peserta tersebut harus membungkuk lagi, selanjutnya peserta yang paling belakang harus melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan oleh peserta tersebut berakhir jika sudah ada peserta yang memasuki garis finish. Pemenangnya adalah yang tercepat sampai garis MENCARI DENGAN DIAMPermainan ini memerlukan Perangko dengan jumlah pemain berapa saja. Waktu yang dibutughkan bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi. Permainan ini dapat dimainkan di dalam atau di luar ruangan. Permainan ini bertujuan melatih kemampuan mengobservasi dan memupuk - Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/ - Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Peserta yang paling akhir duduk adalah yang MENGGAMBAR WAJAHTujuan permainanMembantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal ciri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. Melatih peserta dengan cara sederhana menggambar untuk menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkahDengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan “Nama saya ….nama pasangan, tempat tinggal …., MENGUSIK KERAPosisi awal Buatlah lingkaran di lapangan dengan garis tengah 10 bermain Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran. Anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan berusaha menepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk anak/kera mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi MENJALA IKANPosisi awal Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 bermainTunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan bekerjasama kedua jaring berusaha menangkap ikan tertangkap berdiri di luar 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang yang di luar ikut jadi ikan/main semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi MUSANG DAN AYAMPermainan Pramuka Siaga "Musang dan ayam", awal Lingkaran besar anak bergandengan bermain Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari keluar masuk ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk dihalang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi Setelah selesai, regu terbanyak nilainya PERKENALAN RAHASIAPeralatan kain yang lebar spreiJumlah pemain semua pemain masuk dalam reguWaktu 10 menitTujuan saling mengenal namaPeserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya. Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk PETA KEHIDUPANTujuan dari permainan ini adalah memberi kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Selaian itu juga dapat menghilangkan hambatan yang disebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan maka garis tersebut titik tersebut biasanya diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa diberi gambar pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di PETANI DAN PENCURIPermainan petani dan pencuri, melatih kecepatanJumlah pemain bebasWaktu 8-10 menitPeralatan benda apa sajaPertama-tama, pemain membentuk lingkaran bersama, dan jangan lupa untuk memilih seorang anak yang menjadi pencuri harus di luar lingkaran. Selanjutnya kita pilih seorang anak yang akan menjadi petani. Jangan lupa letakan sebuh benda di tengah dimulai. Si pencuri berjalan diluar lingkaran, dan dia boleh masuk lingkaran dari mana saja, selanjutnya dia mencuri benda yang ada di tengah lingkaran tugas petani di sini adalah menangkapnya saat si pencuri menyentuh benda suda menyentuh benda tadi, pencuri harus lari keluar dari lingkaran melalui jalan yang di laluinya tadi, dan dia akan menang jika berhasil keluar lingkaran tanpa tertangkap si pencuri tertangkap, maka petani tadi akan berganti menjadi pencuri dan memilih petani PETIK LARIPosisi awal Di kiri dan kanan lapangan dibuat barisan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan banjar 2 adalah 15 bermain - Banjar 1 dan banjar 2 maju sampai jarak 1 lengan, berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik seperti orang meminta, anak banjar 1 memetik/menepuk tangan anak di depannya banjar 2 dan cepat berlari ke tempat bawah garis yang dipetik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas, dan yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang - Regu yang mendapat angka terbanyak yang RAJA DAN RATUPosisi awal Peserta berdiri behadap-hadapan sehingga membentuk selat, lalu dibuat garis batas/tonggak dengan jarak 15 m di belakang masing-masing bermainAnak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama memberi aba-aba Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba-aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/ kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah RANTAI NAMATujuan Agar setiap peserta bisa saling mengenal nama masing-masing sehingga menjadi agar lebih akrab, serta memberi pengalaman didepan bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikutSalah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap pesertaKemudian peserta yang berdiri disebelahnya kiri / kanan menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama - Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti REBUT DAN RAMPASPermainan Pramuka-Rebut dan Rampas, melatih kecekatanJumlah pemain BebasWaktu 10 menitPeralatan tongkatPertama-tama, semua berkumpul untuk membentuk lingkaran dengan jarak kurang-lebihi 1 meter. Jika sudah terbiasa bermain permainan pramuka rebut rampas ini bisa menggunakan jarak yang agak setiap anak anak di haruskan untuk memegang tongkatnya masing-masing dengan posisi berdiri nanti mendengar suara “ya”, maka setiap anak diharuskan untuk melepaskan tongkatnya dan dengan cepat mereka harus menangkap tongkat teman yang berada di sebelah kanannya. Apabila ada yang terdapat gagal menangkap tongkat, maka ia akan dikeluarkan dari antara satu orang dengan orang lainnya dapat diperlebar jika memang mereka sudah terbiasa. Perintahnya pun bisa diganti dengan menyebutkan “kiri” atau “kanan”.Jika menginginkan permainan rebut dan rampas ini lebih lama lagi, bisa mengeluarkan pemain jika gagal menangkap tongkat 3 TANGKAI SAPU AJAIBPermainan ini bertujuan memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Peralatan yang digunakan adalah satu buah tangkai ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus diusahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah diminta membawakan satu macam karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebagai tangkai diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter - Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Disaat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap, tergantung kapasitas para TAWON DENGAN BUNGA Peserta permainan ini hanya untuk anak putraPenilaian Barung/regu yang paling sedikit tawonnya menjadi awal Membuat lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”.Aturan bermain Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab B “Siapa itu?”T “Saya Tawon.”B “Mau apa?”T “Saya hendak memetik bunga.”B “Bunga apa?”T “Bunga Mawar .”B “Petiklah.”Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak 30 % anak yang ikut. Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut TONGKAT GOYANGPermainan Pramuka Tongkat/Stick Goyang. melatih kerjasama tim dan toleransiJumlah pemain BebasWaktu 7 menitPeralatan tali, balok, halang rintangPermainan Tongkat goyang melatih kerjasama tim dan mengaharkan toleransi ini cukup sering dimainkan pada saat ada acara mainnya cukup mudah, setiap peserta diharuskan untuk memegang seutas tali. Selanjutnya kita siapkan sebuah tongkat bambu yang nantinya kita pasang dengan seutas tali tadi. Lalu kita tarik tali tadi sampai pemenangnya disini ditentukan oleh regu yang berhasil menempuh waktu tercepat denga catatan balok bambu tadi tidak pernah dalam permainan stick goyang ini dapat dimodifikasi sedemikian rupa, sehingga membuat permainan ini semakin Tag permainan pramuka penggalang di lapangan. Materi Pramuka Penggalang : Makalah, Rangkuman dan Permainan. By Guru Angga Posted on July 11, 2022. kali ini akan menjelaskan secara lengkap tentang materi pramuka penggalang yang meliputi makalah, rangkuman dan permainan. Untuk lebih []

Sahabat Pramuka yang saat ini sedang berbahagia… Dalam kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap kegiatan kepramukan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tak terlupakan bukan..? Selain itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan lainnya. Tentu saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali. Salah satu contoh permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kerjasama, kekompakan antara anggota Pramuka dengan saling mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam memindahkan tongkat seperti pada gambar berikut Dan berikut beberapa contoh dari bermacam-macam permainan yang pastinya akan seru untuk mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka di antaranya 1. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; 1. Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. 2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. 3. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. 4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. Sebelum pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. 2. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah 1. Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 2. Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 3. Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 4. Para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 5. Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 3. PETA KEHIDUPAN Tujuan Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta. Langkah-langkah Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud prestasi masing-masing. 4. PETIK LARI a. Posisi awal Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m. b. Aturan bermain Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik seperti orang meminta anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya banjar 2 dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula. Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk. c. Penilaian Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang. 5. KERBAU DUNGKUL Posisi awal Lingkaran besar, duduk. Aturan bernain Anak tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran. Penilaian Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 6. KUCING DAN TIKUS a. Posisi awal Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak. b. Aturan bermain Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi “Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing. c. Penilaian Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 7. LARI LIPAN Posisi awal Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m. Aturan bermain Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan. Dengan aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi. Penilaian Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang. 8. TAWON DENGAN BUNGA Posisi awal Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”. Aturan bermain Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab B “Siapa itu?” T “Saya Tawon.” B “Mau apa?” T “Saya hendak memetik bunga.” B “Bunga apa?” T “Bunga Mawar .” B “Petiklah.” Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak 30 % anak yang ikut. Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung permainan ini hanya untuk anak putra. Penilaian Barung/regu paling sedikit tawonnya juara. 9. BINTANG BERPINDAH a. Posisi awal Lingkaran besar. b. Aturan bermain Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk. c. Penilaian Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 10. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU Posisi awal Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran lebar 10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m. Aturan permainan 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara G II “Gembala I, keluarkan sapinya !” G I “ Tak berani” G II “Mengapa ???” G I “Ada Harimau” G II “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya” G I “Ayo keluar” Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk Harimau mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain. Penilaian Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya. 11. LONCAT BERANTAI Posisi awal Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m. Aturan bermain Anak hadap kanan lalu membungkuk seperti orang rukuk dalam sholat. Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis batas. Penilaian Yang tercepat sampai kebatas yang menang. 12. MUSANG DAN AYAM Posisi awal Lingkaran besar anak bergandengan tangan. Aturan bermain Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang. Penilaian Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang. 13. GEROBAK SORONG Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no. 5 dst sampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya. 14. MENGUSIK KERA Posisi awal Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m. Aturan bermain Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk anak/kera mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran. Penilaian Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara. 15. MENJALA IKAN Posisi awal Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m. Aturan bermain Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan. Penilaian Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi juara. 16. KEPITING JANTAN Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudian giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya. 17. RAJA DAN RATU Posisi awal Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak. Aturan bermain Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak. Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak. Penilaian Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. 18. LINGKARAN MAHKOTA Posisi awal Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah. Aturan bermain Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah. Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi . Penilaian Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang. 19. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; 1. Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. 2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. 3. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. 4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat 5. Sebelum pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. 20. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah - Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. - Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. - Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. - Para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. - Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. 21. MENGGAMBAR WAJAH Tujuan - Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. - Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkah 1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan “Nama saya ….nama pasangan, tempat tinggal …., dst. 22. RANTAI NAMA Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum. Langkah-langkah Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. 1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb 2. Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya kiri / kanan menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. 3. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. 23. PERKENALAN RAHASIA Peralatan Kain yang lebar sprei Jumlah pemain semua pemain masuk dalam regu Waktu 10 menit Tujuan Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. 24. MENCARI DENGAN DIAM Peralatan Perangko Jumlah pemain Berapa saja Waktu bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi. Tujuan - Melatih kemampuan mengobservasi Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan. 25. DALAM KOLAM Peralatan Sebatang kapur Jumlah pemain Bebas Waktu Biasanya 10-15 menit Tujuan - Melatih kecepatan/refleks Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan. 26. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAM Tujuan Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar. Langkah-langkah 1. Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran 2. Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal tenggelam. 3. Minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci perahu penyelamat. 4. Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan. 5. Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka. 6. Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima. 7. Pemandu bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau pipi, dua. 8. Teruskan permainan sampai dirasa cukup. Demikian contoh permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi kegiatan Pramuka di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang admin share dari berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih… Salam Pramuka…!

BukuPedoman Pembina Pramuka me-nyajikan hal-hal mendasar yang harus diketahui oleh para Pembina Pramuka me­ngenai organisasi dan pelaksanaan kegiat­an kepramukaan. Secara singkat namun lengkap, buku ini membahas hal-hal pen­ting dalam penyelenggaraan kegiatan di Perindukan Siaga, Pasukan Pengga­lang, dan Ambalan Penegak.
Materi Pramuka Penggalang Makalah, Rangkuman dan Permainan By Guru AnggaPosted on April 21, 2023 Pada kali ini akan menjelaskan secara lengkap tentang materi pramuka penggalang yang meliputi makalah, rangkuman dan permainan. Untuk lebih […]
Bulukumba (Humas Bulukumba) - Anggota Pramuka MTsN 1 Bulukumba melakukan kegiatan latihan rutin mingguan di halaman madrasah. Latihan ini akan dijadwalkan dan dilaksanakan setiap seminggu sekali, Rabu (20/07/2022). Hj. Fadhilah selaku pembina ekstrakurikuler Pramuka MTsN 1 Bulukumba mengatakan bahwa latihan rutin mingguan ini merupakan salah satu bentuk eksistensi dan konsistensi para anggota
JamboreNasional adalah pertemuan pramuka penggalang se-Indonesia dalam bentuk perkemahan besar yang diselenggarakan oleh Kwartir Nasional. Dengan adanya perkembangan industri 4.0 pendidikan dituntut untuk menyeleraskan segeala kebutuhan yaitu mencetak lapangan pekerjaan sejak dini. dunia pendidikan dibekali materi ajar muatan lokal
PermainanKIM ini banyak menarik perhatian dari adik-adik kita di tingkat Siaga dan Penggalang. Dengan pemikiran kreatif yang kita miliki, kita bisa menciptakan permainan menyenangkan lainnya, loh. Kerennya lagi, contoh permainan di atas diambil dari buku SCOUNTING FOR BOYS, Karya Baden-Powell. referensi : Buku Boyman karangan Andri Bob Sunardi

PermainanPramuka Siaga,penggalang dan penegak kelompok 5. A. Posisi awal : Lingkaran besar. dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak. ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m.

SEMARANG- Kontingen Pramuka Kwartir Daerah Jawa Tengah yang akan berangkat ke Jambore Nasional (Jamnas) XI, di Bumi Perkemahan Cibubur, 14-21 Agustus 2022 mendatang, diminta terlibat aktif dan meni
1 Sasaran Kegiatan. Sasaran dari evaluasi pelaksanaan kegiatan latihan mingguan adalah anggota pramuka yang tergabung dalam Gugus Depan 01.008 - 01.009 Gunung Djati SMP Merah Putih. Baik itu dari golongan pramuka penggalang kelas 7 dan kelas 8 maupun penggalang inti yang terbentuk pada kelas 7, 8 dan 9. 2. egsr4v.
  • qml141u056.pages.dev/743
  • qml141u056.pages.dev/519
  • qml141u056.pages.dev/969
  • qml141u056.pages.dev/397
  • qml141u056.pages.dev/428
  • qml141u056.pages.dev/703
  • qml141u056.pages.dev/678
  • qml141u056.pages.dev/47
  • qml141u056.pages.dev/707
  • qml141u056.pages.dev/64
  • qml141u056.pages.dev/815
  • qml141u056.pages.dev/206
  • qml141u056.pages.dev/262
  • qml141u056.pages.dev/748
  • qml141u056.pages.dev/272
  • permainan pramuka penggalang di lapangan